4つほど雑記

shigehiro2007-11-07

  • 霊使いマンガ・製作率50%

現在、枠線とふき出し・書き文字完了、下書き2ページの段階です。
前回と違い、ネーム作成済み(17ページ)。

なので一挙17Pアップも可能と思うんですが「枠線とふき出し・書き文字」だけで2時間くらい掛かってしまう。
ある程度綺麗に引こうとすると、1ミリ単位で定規を操り、ブレ無いようにしっかり手で押さえ、平行に引く作業は、けっこう神経を使うんですが。なんとか楽しくやる気持続させないと、嫌になってしまうw

以前は「枠線を引く前に、シャープペンで下書き」やってたんですが、下書きなしで線引いきました。
ハミでたり重なった部分はあとで修正します。これでだいぶ時間短縮になります。

細かい部分の時間短縮テクニックとか、どっか現場で習いたいなぁ。
代アニでは「手を抜くな」程度で、具体策に欠けたな。


手を抜いて短時間で完成させ、読む人を喜ばせるマンガを描く、という事が、漫画家には必須だと思う。


根がクソマジメな完璧主義で、こうみえて7年半ほど就職もしていたせいか、手を抜くのが苦手です。

だから少し気に入らないところがあると、何日も「あーでもないこーでもない」とこだわったり、果ては投げてしまったりと製作が止まることが多いです。

一人で、創作意欲を高める方法など代アニ教えて欲しかったが、もはや自分で編み出すより仕方ない!
人に頼っても恨んでも、何も変わらん。
自分自身で、変えるしかない。慣れていなくとも。

  • 水デッキ構築HP 閉鎖

5年ほど前、遊戯王始めたばかりの頃に発見したサイトで、当時マイナーだった「水属性デッキ」のレシピと理論が面白くて引き込まれました。

当時、遊戯王初めてまだ数ヶ月ながら、GBA遊戯王5でデュエルの基本ルールを学んだ俺は、制限カード強カードを積めたデッキで遊んでいました。
しかし禁止カード制定なので、同じカードばかりのデッキに飽きてました。

テーマデッキファンデッキを作ろうにも、
「オレのターン!ハーピィの羽箒(or大嵐)!心変わり!死者蘇生!天使の施し!」
ってな感じであっという間に5000〜6000削られるわで、作っても楽しむ前に瞬殺でした。

そんな中、水HPで紹介されていた「アロマコントロール」は新鮮で面白く映りました。

そのデッキは「魔封じの芳香」「魔力の枷」「ハリケーン」「水属性モンスター」を軸とした構成で、「魔封じの芳香」で魔法の発動を1ターン遅らせ、「魔力の枷」でライフを奪い、「ハリケーン」で再び手札に戻させます。

「水属性モンスター」は「ペンギンソルジャー」でモンスターも戻し、「水の精霊アクエリア」「ゴラタートル」で守りを固め、「魔力吸収体」で魔法を封じ、「プリンセスマーメイド」でライフを回復し、「グリズリーマザー」でこれらのモンスターをサーチするという・・・(壁要員に魂を削る死霊や、ハデスも入ってた)
色々なカードが入ってるし、強カードで固めたデッキにも勝てそうな構成が魅力的でした。(現在ハリケーン制限で再現できませんが)

「カードの組み合わせ次第では、単体で強いカード集めたデッキにも打ち勝てるのだなぁ」と目を開かされました。

そんな水デッキ構築HPも閉鎖しました。

形あるものはいずれ壊れるのは運命(さだめ)・・・(ぇ
しかしその「テーマデッキ」魂は、このサイトや数多の遊戯王サイトに受け継がれていくことでしょう・・・! 

さらば水構築HP・・・!! そしてありがとう・・・

水構築HP魂は、永遠に不滅です!(ちょ

  • 度重なる大会参加で、度胸が付いた

以前はDO(デュエルオンライン)など、ネットでの勝率高くても、大会で知らない人相手で緊張して弱気になってしまって、実力を出せず負けることが多かったです。
しかし最近は精神的に強くなりました。

弱い相手に強気になるではなく、強い相手に強気になり、弱い相手に(楽しんでもらえるよう)弱気に対応する。

ドローに運が絡むので、完全敗北しても、運の悪さと構築の悪さをキチンと見極める。
負けてコロコロ強デッキをコピーするのとは違う。

勝負強さっていうのは、そういうもんじゃないですかね。

遊戯王大会に何度も参加したことで、遊戯王のみならず、対戦格闘ゲームなどでも度胸がつきました。
友だちとやっていて、負けそうになったて焦って自滅することが減りました。

「勝負強さ」「負けてても強気」は色々な場面で役立ちそうです。

遊戯王は効果文章を正しく解釈するための言語能力、素早くライフ計算するための暗算能力、有利にトレードを進めるための交渉能力(ちょ)、いろいろ鍛えられて、すっごいお得なカードゲームだね!

  • デュアル召喚の裁定

だいぶ前にMelt Megalithで八日さんが書かれていて、こっちでも書こうと思って遅くなりました。
デュアル召喚の疑問が解消されていましたので。

詳細はリンクから読んで頂くとして、大雑把にまとめると

  • 1、再度召喚が成功した時、(通常召喚として扱うので)落とし穴や激流葬を発動できる

神の宣告やキックバックも発動できる。
再度召喚は新しい概念だったので、謎でした。
では「魔族召喚師の再度召喚時に、激流葬発動すれば良くね!?」
と思いますが、魔族召喚師相手にはそう単純にはいかなかったり。

  • 2、魔族召喚師の特殊召喚するモンスターを選ぶのは効果処理時

よってDDクロウでチェーン発動>魔族召喚師の対象を無効〜とすることはできない。

手札のモンスターも選択できるので「発動時に対象を取る」扱いでは無い、との事。
地味に強い。

  • 3、効果処理時に魔族召喚師が表側で存在しない時、蘇生したモンスターは完全蘇生

魔族召喚師の効果は、2つに分けて考えると

その1、墓地か手札の悪魔族1体を特殊召喚

その2、このカードがフィールド上から離れた時、この効果によって特殊召喚された悪魔族モンスターを破壊する

たとえば再度召喚成功後、優先権で起動効果を発動、そこに激流葬や神の宣告・キックバックでフィールドを離れても、起動効果で発動した効果は残ります。
(召喚を無効にされても、発動したモンスター効果は無効にされません。永続効果のサイコショッカーの召喚を無効にするのとは違う)

<11/22追記 すんません!再度召喚が無効になると、通常モンスター扱いのままなので、効果も無効になります!>

よって魔族召喚師がフィールド上から離れた後で、悪魔族1体がフィールドに残ります。
すでに魔族召喚師が存在しないので「その2」の破壊効果が適用されず、悪魔族がデメリット無しでフィールドに残る形になります。墓地からなら完全蘇生。

流れをチェーンで解説すると
再度召喚(通常召喚)>チェーン1(優先権)魔族召喚師の起動効果発動>チェーン2奈落の落とし穴発動

逆順処理で解決し、チェーン2の奈落の落とし穴で除外>チェーン1魔族召喚師の効果で悪魔族を墓地or手札から特殊召喚〜 となります。

奥が深いですね遊戯王は。言葉遊びみたいだ。
しかしカードごとに事務局の裁定が微妙に違うので、過信は禁物だけどね〜


今日は先にブログで書くことを4つ決めてから、それぞれ書いたんだけど長くなりすぎた��
次回はもっとこまめに少しづつアップしよう。